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手机网游困境调查

张亚莉 2007/07/11

  “有玩家打电话过来说,用手机一次充两块钱太麻烦了,想用邮局汇一千过来。”当乐网总裁肖永泉向ChinaByte表示。当乐网是中国手机游戏社区门户网站,据肖介绍,注册用户数达到1800多万,日下载量达100万以上,其中30%是手机网游。

  缺乏收费渠道只是制约手机网游发展的问题之一。

  手机网游不相信“百宝箱”

  “目前,移动运营商并没有建立专用的手机网游收费渠道,手机网游厂商又没有实力创建自己的收费渠道,只能使用一些迂回的办法实现收费。”肖永泉说。

  手机网游现在的收费模式大致分为道具收费、包月、计时或混合的收费模式。一般情况下,道具收费多使用短信代收费,比如一个两块钱的道具就当两块钱的短信来收费,包月、计时则使用手机钱包或银行卡收费,另有少数情况下使用邮局邮寄收费。

  短信、ivr等SP代收费业务的分成比例和手机单机游戏分成相似,运营商、SP、CP的分成比例大致是15:40:45,有不愿透露姓名的业内人士透露,一般SP要求拿到更多,还有可能产生坏帐。除去日常运营和维护成本,手机网游厂商的利润相对很薄。

  目前除Gameloft以外,CP不能直接和移动运营商合作,只能通过SP间接建立与移动运营商的合作关系。对于SP来说,分成里面并没有计算推广费用,所以SP一般不愿意花钱推广代理的游戏,只会推广自己公司的游戏。对于CP来讲,SP拿到了大量的分成,但是却没有执行很好的推广力度。于是,很多CP想方设法得到SP的资质,一方面能够拥有独自的发行渠道,另一方面,可以得到更多的分成,节省下更多的资金用于宣传推广。

  相对于sp代收费,“手机钱包”等电子支付体系可以带给游戏厂商更多的分成。“手机钱包”是中国移动、中国银联、联动优势科技联合各大银行共同推出的一项移动电子支付通道服务。 联动优势又是中国移动和中国银联各持股50%组成。所以,手机网游厂商只需要和手机钱包等电子支付系统分成就可以,而不需要再单独给中国移动15%的分成。

  “手机网游厂商自己去找运营商,自己去找点卡、手机钱包等收费渠道,一圈下来成本太高。”肖永泉表示。百宝箱有手机单机游戏的收费渠道,但是并不适合手机网游多种收费模式的需求。盛大数位红的《传奇世界手机版》采用盛大自有的PC网游收费渠道收费,而对于一般的手机网游厂商,全面了解现有的移动支付方式,再寻找合适的收费渠道都会花费大量成本,更别说自建渠道。

  据肖透露,目前与当乐合作的手机网游厂商有70余家,其中有很多厂商都有寻找收费渠道的需求,当乐正在整合手机网游收费平台,但是尚未推出。

  当乐网提供手机网游的推广、下载和代收费服务,在手机网游的推广服务的过程中,不仅仅是收费渠道的问题,产业链的其他薄弱环节也被凸显出来。

  运营商“觉悟”了?

  从垂直的角度看,手机网游的产业链分成手机终端厂商,手机网游厂商,手机网游运营商 ,推广渠道,收费渠道,移动运营商。目前,国内手机网游几乎都是运行在java平台上的,而产业链最底端——手机终端对java的支持是手机网游推广最基本的门槛。

  调查机构赛迪顾问预测,2007年上半年国内市场手机销量大致为7220万部,其中黑手机的规模达到2343万部。另有数据表明,2007年1—5月,国产手机在手机整体销量(包括国内市场与出口)的市场份额占到33.8%。肖永泉表示,国产手机和黑手机一半以上不支持java的应用。如果在手机上引入java的功能,需要向拥有java技术的相关国外公司缴纳专利的使用费,而国产手机最大的竞争优势就是价格便宜,为了节省成本,这种支持能省就省了。这种现状在一定程度上从根部限制了手机网游的发展规模。

  当手机网游被装入手机后,需要游戏运营商的运营维护。手机网游正处于成长阶段,整个行业都在摸索可行的商业模式,需要成熟的运营手段支持,而此时,手机网游行业中却没有像盛大,九城那样的专业网游运营代理商。肖表示,起初一些厂商与SP建立合作,SP作为手机网游运营商,但并没有用心推广,而视产品为生命的厂商无法接受这种忽视。为了把命运握在自己的手中,也为节省成本,厂商往往既作研发,也作运营。

  据ChinaByte了解,掌上明珠的《武林擂》交给新浪运营,但因为新浪代理游戏太多,没有对《武林擂》足够重视,所以掌上明珠的第二款网游《幻想i时代》由自己运营。

  手机网游的运营需要的资金比开发更大,厂商往往在投入运营资金之后,很长一段时间内没有盈利,于是便缩减运营成本。而缩减成本后,又无法很好地推广游戏,那就更赚不了钱。于是,运营推广就陷入了“先有蛋,还是先有鸡”的怪圈。

  对于手机网游来说,处于无线的网络平台上,移动运营商构建的网络环境与政策法规对其发展也有很重要的影响。目前,移动运营商对手机网游的监管与扶持几乎还是一片空白。

  移动百宝箱是传统手机单机游戏重要的推广渠道,但却不适合手机网游的推广。有单机游戏厂商透露,一款手机单机游戏开发时间是3个月左右,如果没有“绿色通道”,从审报百宝箱到上线大概需要半年,上线后回款大概需要3—4个月。不仅如此,竞争中还充斥着“自消费”顶排名的现象。

  而手机网游的特性与单机游戏则有很大的不同,在长达一年左右的产品研发之后,还要经历“封测”、“内测”、甚至“公测”的阶段,半年的申报时间让手机网游难以接受,以服务为理念的盈利方式讲的是长线效应。手机网游不仅需要经常更新、发布活动公告,还要通过社区增强官方与玩家,玩家之间的互动,以当乐、捉鱼为代表的一些独立wap站作为手机网游重要的推广渠道浮出水面,而移动的百宝箱却被手机网游所放弃。

  此外,移动运营商建设的网络环境与政策的变化也直接影响到手机网游的发展。网络环境包括无线网络的覆盖面,网络节点的稳定性,网速的影响。政策法规包括无线上网资费、分成比例等等操作。据游戏厂商掌上明珠的总裁高家克透露,移动的资费提醒页面出台后的一段时间里,《幻想i时代》平均在线人数减少10%左右。

  几家游戏厂商也向ChinaByte表示,中移动今年第四季度将推出手机网游新平台。这表明,手机网游行业的规模化带来的流量和资费开始得到运营商的重视。面对手机网游平台的空白,收费渠道的空白,大量手机网游涌入对无线网速的影响等等问题,使得运营商不得不对游戏业务重新洗牌。

  总裁办公室对门是客服

  “中移动推出的手机网游收费渠道是手机网游平台的一部分。”肖永泉解释道。他认为,中移动的优势在于网络和支付,这是手机网游推广最薄弱的环节,中移动手机网游平台的推出对整个手机网游行业会起到一个很大的推动作用,而收费渠道的出现有望解决当前手机网游支付的问题。

  有手机网游厂商业内人士分析,手机网游收费渠道只是使现在的收费合法化了,关键是看手机网游厂商是否可以直接和中国移动合作,分成比例的设定是多少,但总归是件好事。

  除此之外,网络环境开始好转。2006年8月,有消息称中国移动计划在包括北京在内的国内40个发达城市部署2.75G EDGE。2007年2月份开始,北京部分地区的中国移动用户已经能够接收到EDGE信号,肖永泉表示,北京的2.75G网络正在测试阶段,2.75G的网速对手机网游的体验比2.5G要好很多。

  大环境正在好转,可是对于单个的手机网游厂商来说,制约推广运营力度的就是资金的问题。据肖永泉透露,从2006年至今,还没有听说过有手机网游找到VC的事情。高克家也表示,很长时间没有听说有VC投资手机网游的事情。如此,手机网游厂商只能自救。

  对此,高克家表示乐观。据高透露,今年掌上明珠还将推出3款产品,公司将采取多产品的战略实现手机网游的盈利。游戏引擎的推出使得开发周期缩短,开发和运营经验的积累使得成本减少。在他看来,产品的成熟化使得一款产品可以支撑自身的研发运营,多款手机网游则有养活公司的希望。

  高家克把客服部安排在他办公室出门的位置,他表示,产品和客户服务是手机网游运营成败的关键。

ChinaByte(e.chinabyte.com)



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