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手机游戏进市新拐点 运营商流量费成最大障碍

张燕玲 2007/06/14

背景:     

  易观国际《中国手机游戏市场趋势预测2006-2010》研究表明,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。     

  易观分析:     

  2005至2006年,随着中国整体移动增值业务市场的盘整,更多的投资已经利用市场盘整期进入手机游戏产业,而未获得投资者青睐的中小规模SP生存空间受到进一步挤压。其主要表现在早期进入手机游戏市场的中小SP、ISV逐渐出现两极分化,因此在2005、2006年出现了众多SP和CP合并的现象。     

  从企业实力和市场份额来看,目前手机游戏市场主要有三股力量组成,以空中等为代表的全业务线电信增值服务商(SP),以新浪等为代表的互联网门户综合服务商,以米格、魔龙为代表的专业手机游戏产品与服务提供商(SP)。根据中国移动“百宝箱”第1季度收入数据,易观注意到,掌中米格、北京新浪、广州摩讯位列前三,前三名占据了近20%的市场份额。梦网手机游戏精品业务的三家服务提供商第一季度收入排名为:米格、新浪、空中网。     

  从业务与盈利模式上来看,目前以魔龙、空中网为代表的厂商将手游市场押宝在手机网游领域,魔龙的大型手机网游“水晶之树”已经上线;而以米格为代表的手游厂商突破现有下载收费模式,参照目前的免费互联网游戏模式,提出了“精品游戏,先尝后买”的新思路,将可能成为手机游戏市场未来的一种主流盈利模式。
     
  易观国际认为,用户娱乐需求的增长、3G网络的商用都将成为手机游戏市场快速发展的引擎。尤其在用户娱乐需求方面,网络游戏市场进入成熟期所培养的用户认知以及丰富的终端多媒体功能所提供的用户体验,都成为目前促进手机游戏市场发展的重要因素。     
  同时,在现有手机游戏商业模式下,产业发展的阻碍因素主要包括产业格局变化,产品同质性高,满足用户需求的优秀产品少以及运营商流量资费问题等等。易观国际认为,针对因手机游戏产品同质化而导致的用户体验不足现象,SP和CP应在力求创新的同时更加重视产品所带来的用户体验。     

  而通过易观国际对消费者的研究发现,较高的流量费已成为阻碍用户进行尝试的重要因素。目前无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费都已使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。易观国际认为,因资费而引起的用户使用门槛的提高将扼杀手机游戏产业刚刚形成的良好拐点。     

  易观建议:    

  对于手机游戏SP以及CP:     

  手机游戏SP和CP应针对细分市场,分析用户需求及偏好,将如何吸引用户接受并喜欢手机游戏、如何保持手机游戏产品的粘性作为产品开发的重点。同时应建立良性互动的信息交流机制,以利于其开发更符合市场需求的游戏。     

  对于移动运营商:     

  1.移动运营商流量费的实施在提升自身收益的同时却提高了手机网络游戏用户的使用门槛,为进一步扩大用户群体并提高手机游戏提供商的积极性,建议运营商在采用包月制的同时,推出多种形式的套餐以满足不同群体的差异化需求。     

  2.移动运营商应力求丰富自己的渠道,改善因渠道单一而产生的自消费现象。

易观国际



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