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VoIP率先在游戏中取得突破

2004/02/06

  尽管电信产业巨头还没有就通过互联网打电话这一新兴的市场理出一个头绪,但微软、索尼已经找到了第一种突破性应用:与其它虚拟对手交谈。

  微软公司的Xbox和索尼公司的PlayStation 2游戏机的网络服务已经造就了第一种主要的VoIP应用,使网络游戏对手能够进行聊天。尽管企业和家庭用户要成为VoIP的主要市场还有很长一段距离,即网络游戏提供了如何廉价、有效地发布这类服务吸引消费者的早期线索。

  市场调研厂商Zelos集团的分析师比利表示,它以一种“卑鄙的”方式使消费者对VoIP更熟悉了。这不足以使消费者使用VoIP取代普通的电话服务提供商,但它为在一定环境下使用VoIP服务提供了技社会和行为学实验室。

  微软公司正在采取的措施被一些人认为与手机服务提供商“诱惑”用户使用数据服务的策略如出一辙。4年前,手机运营商推出了短信服务,希望这种简单服务能够促使用户使用更复杂和价格更昂贵的数据服务。到2003年年底,该策略已经奏效,短信已经取得了空前的成功,手机视频下载服务也即将在美国推出。

  但让游戏玩家对话是否是微软公司有意涉足电信产业计划的第一步还有待观察。目前,网络游戏对微软公司有很大意义,它的与VoIP相关的更大计划包括在网络协作和电信会议产品中集成语音服务。Xbox Live使微软公司能够以一种没有压力的方式了解运营语音服务的细节。

  市场调研厂商微软研究公司的分析师罗素夫表示,服务质量仍然是阻碍企业采用VoIP的主要障碍,但在游戏中这却不是问题。由于是游戏服务,用户对服务质量的要求并不高。他说,VoIP只是微软公司从运营Xbox Live中获得经验的一部分,只是学习如何运营相当复杂的托管服务的场所。Xbox Live已经替代了MSN以前的角色。

  微软公司已经获得了750000个付费Xbox Live用户,每天的连线时间超过了500000个小时。无论是微软还是第三方厂商发布的游戏都包含了广泛的语音聊天功能。在推出PlayStation 2网络游戏时,索尼公司也提供了语音聊天功能。索尼公司的语音支持主要集中在体育和射击游戏。

  但VoIP不仅仅只用于玩游戏。目前约有250万美国家庭通过互联网打电话,但与数千万使用传统电话服务的用户相比,这一数量是非常少的。但预计这种情况很快就会有所变化,目前有11%的电话被转换为数字形式通过互联网传输。Synergy资讯集团预测,随着各大运营商采用数字化技术,到2005年时,超过一半儿的电话呼叫将以数据包的形式传输。

  微软公司Xbox部门的平台策略主管斯格特表示,VoIP首先在游戏机获得应用主要出于需求。网络PC游戏的用户能够通过文本消息通讯,但游戏机却没有使用。在对协作要求较高的射击游戏中玩家需要沟通,语音就是实现这种沟通的最好方式。他说,我们对游戏的本质做了许多思考,认为它就是与别的用户共享体验。如果不是这样,我们会感到索然无味,从某种程度上讲,我们就好象在与计算机对战。

  但使语音质量能够被接受则是另一回事。在VoIP服务中,每秒种的电话语音能够被转换为50个通过互联网转换的数据包,这些数据库在传输到目的IP地址后再进行重组,网络拥挤和数据包丢失是常见的问题。

  微软和索尼采用的方案使用了P2P版的VoIP,每台游戏机之间直接相互连接起来而不是通过网络交换数据,一些VoIP服务运营商也采取了这一策略,但P2P方式被普遍认为不适合企业环境,因为它使用不同的客户端软件,而且要求多个语音流。这在游戏机上就不是问题,因为每台游戏机上的客户端软件完全相同,流量受到游戏的限制。

  VoIP在游戏机上的应用已经吸引了游戏产业之外的关注。FCC主席鲍威尔经常将Xbox Live列为VoIP取得的早期成功之一。

  斯格特表示,Xbox Live的语音实现也受到了批评。罗素夫表示,微软公司在VoIP方面更大的雄心集中在Live Communication Server和Live Meeting电信会议服务等企业服务上,主使得Xbox Live更象是一块通用试验田,而不是专门技术的实验室。

ChinaByte(e.chinabyte.com)


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