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Young II Lee:韩国是最先进的手机游戏市场

2006/11/02

  2006年11月1日,第五届电信增值业务国际论坛暨展示会在北京新世纪日航饭店举行,搜狐作为指定门户网站对会议进行了现场报道,以下是Com2Us CEO Young II Lee的演讲实录。

  Young II Lee:非常高兴见到大家,首先要感谢组织者,感谢卢建先生邀请我。给我这么一个珍贵的机会来分享我的经验。我并不想给大家任何的观点的问题,我只想给大家介绍一下基本的情况,跟大家说一下到底韩国的市场是什么样的,韩国市场是世界上最先进的手机游戏市场。

  PPT上显示是韩国市场的增长规模,从2004年到2006年使用者总数并没有增加很多,因为整个韩国人才四千多万人,所以现在手机渗透率达到100%,2004年在韩国有600个手机游戏的CP,韩国的CP相当于中国的SP,它到2006年CP减少了,2006年上半年减少到300,今年有很多专家说,只有一半的CP存活下来,还有一半是破产了。韩国总共的总收益在2004年是16亿,这个只保持CP的收益,总收益并没有增加,反而减少了。说明我们市场并不是很容易操作的。我们最关键的主要的公司大家也知道,有三个主要的游戏提供商,但是我们在韩国一直是第一名,这是我们数字、收益比较。即便现在的市场并不是如此地好,但是我们这三个主要的公司还做得比较好的,在韩国很多人说韩国人是世界上最喜欢玩游戏的国家,有太多的铁杆的游戏迷,比如说玩星级大战,在韩国也是玩星级大战最多的人,在四千万的手机用户当中,大概一半人都喜欢下载游戏。这有许多不同的游戏类型,比如说我们有不同的年轻人,比如10到20岁、30岁的年轻女性用户,大多数的人还是年轻人,30岁左右的人越来越多的玩游戏,女性用户也增多。在韩国肯定是有手机游戏最长的历史,我们这个市场发展得跟别的国家并不是有很大的不同,比如说各种各样的PC游戏,休闲游戏、小游戏等等,都转到手机游戏上。2001年的时候韩国的手机游戏用户认为这些游戏并不是很有趣,他们的质量不高,用户就提出新的需求,他们感到很失望。在2001年之后,在韩国就开发一些新的游戏,这是赌博的游戏,一些棋牌类的游戏,在中国是麻将,在韩国有棋牌游戏。在2003年的时候公司就做了一些游戏,这本来是PC游戏,在此之后,为什么说这个游戏这么重要呢?是因为这个游戏是韩国第一款达到了一百万下载量的游戏,很多游戏都希望从我们这个游戏当中得到一些启发。韩国在此之后,今天卢建先生也介绍了中国的情况,在中国我们叫半网络的游戏,它可以在网上玩,也可以做单机版,这种游戏非常有意思,因为在手机游戏的环境中,必须要求是一直连在网上,这样的话用户就得付太多的钱,如果既有网络版又有单机版的话,还可以下载下来玩。在此之后,我们又开发出了一些一键游戏,只要按一个键,非常简单的游戏,这个在韩国做得非常好。另外还有一些小游戏的组合, 这些游戏原本只是一个游戏,后来我们把各种各样小游戏综合到一块,很多休闲的游戏。通常我们说手机游戏不容易变得非常有趣,吸引人,这种游戏如果我们用户认为这个游戏没有趣的话,他们可以换另外一个游戏,现在在韩国,这种游戏是非常流行的。

  现在在韩国一共有三种手机游戏的价值方式,比如说会用付费的方式向他们提供一些游戏,同时他们也可以一次性的下载,一次下载,这是最常用的收费方式,而且我们也都有试验版。在韩国这种网络游戏是非常流行的,他们如何赚到前呢,比如说他们会有一些比较常见的收费方式,比如说要下载一定的游戏,消费者要支付一定的费用。在移动方面支付方面有些不同,一种比如说在韩国,在韩国我们的文化是非常丰富的,比如说有些软件,他们就可以下载这样一些游戏,通过这样的方式,公司就可以出据相应的费用。比如一个公司它的网络用户群非常大的话或者这些网络用户群他们的朋友非常大的话,通过相互的传输数据,他们也可以赚到很多钱。

  在下载游戏的时候,你也需要支付一定的费用,比如说在下载游戏的时候,你还可以用购买一张卡来下载游戏,下面还会给大家具体展示一些例子,看大家是怎么做的。在韩国我们的游戏下载量是非常大的,如果它的下载量超过一百万的话,我们就会把它叫做一百万下载量的游戏。实际上在韩国,2004年的时候网上有很多网上超过一千万的游戏,比如俄罗斯方块、三国志等等。我们也做了一些调查,大约有将近三千名的游戏玩家都参加了我们的问卷调查,我们问他们问题,通过什么途径来下载游戏,很多人说通过朋友的介绍他们下载这些游戏。在韩国很多的中学生,他们都会去玩手机游戏。比如说一个人在玩手机游戏,他认为这个游戏非常好的话,就会把这个游戏介绍给朋友。在中国或者在欧洲或者在美国,我想几年之后肯定也会出现这种情况,就是说游戏是有朋友推荐的,在韩国人们也比较喜欢朋友之间能够推荐游戏,来分享游戏。我认为韩国市场是一个非常成熟的市场。这就是我们公司所认为的韩国未来的的手机游戏市场的趋势。这里有三个话题:3D、网络、娱乐。韩国在三维游戏方面是非常先进的,特别是在今年,今年有很多三维的游戏,他们会支持RM终端市场,今年有10终端出现,但是RM9依然是一个主导。世界上有很多人愿意尝试新的方法,愿意给手机加入一些新的功能,我认为韩国现在的情况特别是手机游戏的形势比去年好得多,现在并不担心沟通方面的能力,因为我已经体验到这点。最后一个就是娱乐,韩国人作为娱乐方面的期望值是非常高的,它明年肯定会有比较大的发展,我们也会有一些实验品。

  下面给大家介绍一下公司的情况,今年希望我们公司收入能够达到2千万,另外我们的员工有200人,从2005年开始有了一些新的动作,开始推行许可证的发放,从2005年开始在韩国,我们看到很多开发商他们的能力是非常强的,比如在营销方面的能力非常强, 比如说我们公司如果开发了一个产品,我们可能无法继续跟上市场的趋势,这个时候我们就会与一些公司进行合作,通过合作就可以更好地了解这个市场的情况,同时也可以更好地提高我们公司的收入。从2005年开始,我们开发了很多游戏,同时我们也买进了其他公司20多个游戏,有一些是韩国的开发商开发的游戏,还有一些是国外的游戏。我们在各个国家都有了一些开展的业务,这个并不是特别重要。给大家展示一下我们公司开发的游戏,这是三维游戏,制作时间是2004年,我们这个平台是依据韩国SP电信和KTF,同时这个游戏在2005年4月份荣获了该月优秀游戏奖。我们充分利用了3D的优点,实际上它的操作是非常简单的,通过这种方式我们可以看到棒球所带来的快乐,同时也是最初的一个手机三维游戏。在座的很多人都已经听说过这个游戏,就是com2棒球S游戏。这也是世界上最初的手机三维游戏,实际上这点并不是特别重要,我们在推出这款游戏的时候,也获得了很多方面的支持,比如说在进行测试的时候,KTF给了我们很大的支持,通过这种方式,我们可以不用花很多的钱就可以进行测试。当时KTF网络是非常危险的,所以KTF购买了很多服务器来支持这个游戏。他们都给我们提供了很好的网络,魔幻世界的游戏制作年限是2006年,在这个过程中,我们也是与不同的运营商进行了很好的合作。他们会往客户多要5美元,如果他们想要下载或者升级玩这款游戏,并不会向客户多收取其他的费用。

  这是另外一个游戏。这个游戏的制作年度是2005年,自推出以后,下载量已经超过了200万,这个游戏是一个游戏包,包括几个小型的游戏,并不是说所有的游戏都是非常成功的。包括迷你乐园一些游戏,这是另外一个游戏,他的名称叫迷你乐园2,这个游戏是今年2006年,我们依据的这款游戏整部作品知名度,这个游戏的达到了第一名,而且它的下载量也是非常大,比如在2006年10月1号这一天,当天下载量达到了7万在韩国有棋牌或者扑克牌的游戏。包括中国公司来说,如果你们对这些比较感兴趣的话,也可以跟我们进行合作,这个是另外一款游戏,它的游戏名称叫做俄罗斯方块2006年,制作年度是2006年,我们的平台是SK电信。这个游戏是韩国在韩国是非常成功的。这个游戏也可以和朋友一起玩,也可以在朋友之间相互传递,这是最受朋友欢迎的。

  这里有一个体育游戏,下载量已经超过了100万。今年有世界杯。这个游戏成功的原因我要解释一下。恩我们本来想把这个游戏做得更好,在韩国我们的移动市场也是非常成熟的,这个游戏是去年刚刚下载的,而且当时他们把这个游戏介绍给朋友,而且这个游戏的市场定位也不错, 后来我们推出了其他的游戏,可能影响了以前比较有影响力的游戏的竞争能力。还有一个游戏叫勇者屠龙记2,这是一个模拟类的游戏,在韩国我们也会通过手机游戏方式,有一些广告的传递。这就是我所有的发言,非常感谢。

搜狐IT



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